L’équipe de Finji a tout mon respect. Ils étaient prêts à rembarquer leurs feuilles, éteindre l’ordinateur et ranger les crayons de couleur, quand ils ont soudain croisé le regard de l’attachée de presse qui leur a fait comprendre d’un petit geste de la main qu’il restait encore un dernier rendez-vous. Vendredi, dernier jour de la Gamescom, 16h30. Si ces deux personnes nous ont maudits, je comprendrais leurs raisons. Mais Gary et moi, on était content d’être là.
On s’installe, les feuilles sont ressorties, l’ordinateur redémarré et les présentations sont effectués. Rebekah Satsman et David Pinckey, respectivement CEO et auteur principal chez Finji sont là pour présenter leur nouveau jeu, une toute dernière fois avant de repartir pour le Michigan. Rien que pour ça, tous deux ont tout mon respect, vu l’entrain qu’il y avait encore dans leur exposé. On a senti un certainement relâchement, mais celui qui fait vraiment plaisir. Quand on sent que la fatigue laisse plus de place aux pensées qui viennent du coeur et moins aux discours marketing qui ont certainement été récités une bonne cinquantaine de fois durant la semaine.
Faut dire que nous aussi, on sentait la fatigue se pointer. Quand l’entretien a commencé par la question « Est-ce que vous connaissez notre studio, Finji? » et que nous avons répondu « Euuuh non », ça commençait bien. Sauf que, juste après, Rebekah nous a fait leur historique en évoquant Tunic… Alors là, on s’est tous les deux redressés sur notre tabouret de bar pour s’exclamer d’une seule voix: « TUNIC?! Mais on adore Tunic! ». Voilà pourquoi le nom du studio me disait quelque chose! Tout notre intérêt et notre concentration sont revenus massivement et on était prêt à découvrir Usual June.
Casseuse de fantômes
En toute logique, on y incarne June dans un jeu d’aventure action à la troisième personne. Sans comprendre trop comment, la jeune femme va se retrouver à combattre des fantômes, à mi-chemin entre Buffy contre les Vampires et le Scooby-Gang. Usual June se déroule dans le Midwest et Finji a souhaité travailler avec des acteurs locaux pour conserver l’intonation qui y est (apparemment) particulière. On la retrouve donc même dans le charabia « à la Sims » qui a remplacé les véritables dialogues. Il y a donc un gros boulot dans le design audio, réalisé notamment par Adam Hay, gagnant de plusieurs Bafta pour son travail.
Un level design inspiré par Dark Souls, nous dit-on. Je vois quelque chose, j’y vais. Cependant, je dois dire que je n’ai pas bien perçu cette dynamique dans ce qu’on nous a montré. Les parties explorations avaient l’air très dirigistes et assez rigides. Y compris pour les scènes de dialogues qui ont l’air marrantes dans leurs réalisations, mais peut-être un peu fastidieuses. Mettons peut-être ça sur les conditions de la présentation, mais je reste un peu sceptique.
En revanche, quand on passe en scène de combat, c’est clairement pas la même mayonnaise. (Ils ont de la mayonnaise au Michigan?). Les animations semblent soudainement se réveiller pour donner lieur à une fluidité d’enchainements vraiment bluffante. On croirait voir un film d’animation. Il y a des attaques légères, lourdes, un dash pour esquiver. June semble glisser d’un ennemi à l’autre, j’aime ce que je vois. Il sera apparemment possible de jouer bourrin et de marteler les touches de coups, ou d’optimiser les combats comme une sorte de chorégraphie.
Usual June a attisé un sentiment d’ambivalence. Comme si les séquences d’exploration/dialogues étaient un peu déconnectées de celles de combat. Ceci dit, c’est aussi ce qui a avivé ma curiosité. Les subtilités de game design qui m’avaient tant plu dans Tunic n’ont pas transparu dans cette démo, mais j’ai envie de croire que ce savoir-faire ne s’est pas perdu en chemin. Et rien que pour remercier Rebekah et David d’avoir tenu jusque là pour nous présenter leur jeu, je vous propose de garde un oeil dessus.
Sortie prévue le 28 octobre 2027 sur PC et Mac.
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