Copier n’est pas jouer [Crimson Desert]

Au royaume des jeux qui divisent, Crimson Desert est sans doute le roi. Sorti en mars 2026 après des mois de campagnes promo dopées aux extraits beaucoup trop beaux pour être vrais, le jeu du studio coréen Pearl Abyss a fait couler beaucoup d’encre. Alors ? Monde ouvert ultimissime et définitif, ou grosse baudruche gonflée au vide et au n’importe quoi ? La réponse dans quelques secondes, et le 7e argument va vous surprendre !

Si Crimson Desert était un personnage d’une fable de La Fontaine, il serait sans doute la grenouille, pour sa vanité et son ambition. À moins qu’il ne soit le lièvre, pour sa confiance excessive et son insouciance. Ou alors le corbeau, pour son orgueil. Tout compte fait, le singe qui imite et courtise serait également un bon choix, bien que le léopard et son apparence séduisante soit aussi une idée pertinente. Vous l’aurez compris, Crimson Desert a la gueule d’une ménagerie improbable. Les nombreuses mises à jour censées venir corriger les innombrables défauts du jeu déployées depuis sa sortie prouvent bien qu’il faudra un travail de fourmi (vous l’avez ?) pour transformer ce gros machin bordélique en jeu vidéo potable.

 

On commence par pleurer des copains qu’on ne connaît pas.

 

Reprenons depuis le début : Crimson Desert, c’est quoi ? Il s’agit d’un jeu d’action-aventure d’abord pensé comme un prequel de Black Desert Online, un MMORPG sorti en 2014 et premier jeu de Pearl Abyss. Au fil du développement, qu’on imagine très long, le projet s’est transformé en jeu totalement décorrélé de Black Desert Online, malgré une parenté artistique évidente. Le joueur incarne donc Kliff, un membre de la Night’s Watch, des Greymanes (ou « Crinières Grises »), un groupe de mercenaires qui se fait attaquer par les Ours Noirs dans les premières minutes du jeu. Séparé des siens et survivant miraculeusement à une chute vertigineuse, Kliff va tenter de rassembler les Crinières Grises survivants.

La référence à la fameuse Garde de nuit de Game of Thrones n’est pas la seule influence qui saute immédiatement au visage. En effet, que ce soit dans son univers ou ses mécaniques, Crimson Desert est au jeu vidéo ce qu’un film de Luc Besson est au cinéma, à savoir un potpourri de milliards d’influences mal digérées et mal comprises.

 

Nintendo, CD Projekt et les autres

Et cette bouillabaisse ne se limite évidemment pas aux références visuelles. Pearl Abyss a également décidé de récupérer à peu près toutes les mécaniques qui ont eu le malheur de fonctionner dans un jeu d’action-aventure au cours des quinze dernières années. Vous aimiez la paravoile de Breath of the Wild ? Très bien, Kliff en a une. Enfin, quelque chose qui y ressemble. Il peut se jeter dans le vide, ouvrir son machin et planer quelques instants avant que son endurance ne fonde comme neige au soleil. Pourquoi ? Pour aller où ? Pour faire quoi ? Mystère. La mécanique existe essentiellement parce que quelqu’un, quelque part, a probablement écrit « PARAVOILE = COOL » sur un tableau blanc pendant une réunion de production.

 

Vole Link ! Vole !

 

Même logique pour l’escalade. Kliff peut grimper à peu près partout, à condition de surveiller une jauge d’endurance qui se vide progressivement. Vous avez déjà vu ça quelque part ? Oui, moi aussi. L’ennui, c’est que Breath of the Wild avait construit son monde autour de cette liberté verticale. Chez Nintendo, l’escalade n’était pas une fonctionnalité ajoutée à la liste des courses : elle structurait l’exploration. Dans Crimson Desert, elle ressemble davantage à une case cochée dans un cahier des charges. Il fallait pouvoir grimper, donc on grimpe. Il fallait une jauge d’endurance, donc il y en a une. Merci, au revoir.

Les combats, eux, lorgnent très sérieusement du côté de The Witcher 3, auquel Pearl Abyss aurait injecté une petite dose de Dragon’s Dogma et quelques restes de jeu de baston pour les enchaînements. Sur le papier, pourquoi pas. Les animations sont spectaculaires, les impacts ont du poids et Kliff dispose d’un nombre absolument grotesque de possibilités pour humilier le premier brigand venu. Coups de pied, projections, attaques aériennes, contres, prises, pouvoirs magiques : le garçon dispose visiblement d’un abonnement premium à toutes les écoles de combat de Pywel.

 

RT, RT, RT, RT : l’art subtil du combat

Le problème, c’est qu’un système riche n’est intéressant que s’il oblige le joueur à en comprendre les subtilités. Or Crimson Desert réussit l’exploit de proposer cinquante solutions à un problème qui peut être résolu en en utilisant une seule.

Sans véritable introduction, sans tutoriel digne de ce nom et presque par hasard en fouillant dans les menus, je découvre ainsi qu’un gigantesque sphérier permet de débloquer de nouvelles compétences. Très bien. Je dépense quelques points dans une attaque puissante. Et là, formidable découverte : cette attaque est tellement efficace que je peux traverser une bonne partie des affrontements en spammant simplement la gâchette droite de ma manette. Voilà.

 

Ah oui, si on porte un casque qui nous donne une tête de fourmi on peut voir le passé.

 

Des dizaines de compétences. Des combos à mémoriser. Des arbres d’évolution. Des attaques contextuelles. Des projections. Des esquives. Des contres. Des pouvoirs. Et moi, pendant ce temps, je fais « RT, RT, RT, RT, RT ». L’ennemi tombe. « RT, RT, RT, RT ». Le suivant aussi. Passionnant.

Le jeu possède donc l’un des systèmes de combat les plus inutilement compliqués que j’aie vus depuis longtemps, tout en trouvant simultanément le moyen de rendre une bonne partie de ses possibilités totalement superflues. C’est un peu comme installer le cockpit d’un Airbus dans une Twingo avant d’expliquer au conducteur que, de toute façon, il suffit d’appuyer sur le gros bouton rouge pour arriver à destination.

 

Kliff Couteau suisse

Mais attendez, ce n’est pas fini. Kliff dispose également de pouvoirs télékinésiques permettant de déplacer des objets, manipuler certains éléments du décor et résoudre des puzzles. Tears of the Kingdom ? Jamais entendu parler. Simple coïncidence, certainement.

Notre héros sait donc courir, grimper, planer, se battre à mains nues, manier toutes sortes d’armes, projeter des ennemis, utiliser la télékinésie et vraisemblablement réparer une chaudière si le scénario venait à l’exiger. À ce stade, il ne manque plus qu’un mini-jeu de cuisine et un permis poids lourd.

 

Un terrain de jeu aérien qui propose des puzzles. Pourquoi existe-t-il ? Bonne question !

 

Et puis Kliff peut également se jeter depuis les structures aériennes de l’Abyss (un monde fait de cubes et de monolithes lisses et brillants), tomber pendant plusieurs centaines de mètres et rejoindre le plancher des vaches en chute libre. Ça ne vous rappelle vraiment rien ? Une île dans le ciel, une chute vertigineuse, un héros qui plane ensuite vers le sol… Non ? Rien ? D’accord.

Et puisqu’on en est au petit jeu des références discrètes, sachez qu’au détour d’un village notre mercenaire peut également se cacher dans une botte de foin. À ce stade, Crimson Desert ne cite plus ses influences : il organise un vide-grenier Ubisoft-Nintendo-CD Projekt dans son salon.

 

Trop beau pour être vrai

Et le plus frustrant, c’est que tout cela se déroule dans un monde absolument magnifique. Parce qu’il faut rendre à César ce qui appartient à César : Pywel est immense, spectaculaire et incroyablement vivant. Les villages grouillent d’activité, les plaines s’étendent à perte de vue, la végétation est superbe, les animaux traversent les chemins, les montagnes dominent l’horizon et il suffit parfois de s’arrêter quelques secondes au sommet d’une colline pour comprendre pourquoi les bandes-annonces ont fait fantasmer autant de monde. Durant les premières heures, Crimson Desert produit régulièrement son petit effet « wouah ».

On regarde au loin et on se dit : « Je peux vraiment aller là-bas ? » Oui. Le problème, c’est qu’il faudrait encore avoir une raison d’y aller. Et c’est précisément là que commence la catastrophe. Oui, parce que tout ce que j’ai évoqué jusqu’ici était encore pardonnable.

 

Vaste et beau, Crimson Desert l’est !

 

Pendant des dizaines d’heures, le scénario semble faire tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le joueur d’explorer intelligemment ce gigantesque terrain de jeu. On vous balade d’un objectif à l’autre, d’un PNJ au suivant, d’un camp à un village puis d’un village à une forteresse, avec l’élégance narrative d’un GPS qui aurait perdu la connexion.

Parlons donc de l’histoire. Ou plutôt de cette succession de choses qui arrivent et que Crimson Desert appelle une histoire. Je pense sincèrement n’avoir jamais vu une écriture de quêtes aussi désastreuse dans un jeu de cette ampleur. Et le problème n’est même pas que le scénario soit mauvais. Des scénarios mauvais, il y en a des centaines. Le problème est beaucoup plus fondamental : Crimson Desert semble parfois ignorer le principe même de causalité narrative.

 

Une scène se termine. Une autre commence. Pourquoi ? Parce que.

Vous venez par exemple de participer à ce qui ressemble à un moment essentiel de l’histoire des Crinières Grises : l’un de vos camarades est retenu captif, il faut infiltrer une zone hostile, combattre, le retrouver et le sauver. La scène devrait normalement entraîner une conséquence : discussion avec le survivant, nouvelle information sur les Ours Noirs, décision du groupe, préparation de la suite.

Non. Une fois votre compagnon récupéré, le jeu vous affiche tranquillement un nouvel objectif : aller voir ce qui se passe dans une infirmerie située plusieurs kilomètres plus loin. Une infirmerie que vous n’avez jamais visitée. Dont personne ne vient de vous parler. Et qui n’a strictement aucun rapport avec ce que vous venez de faire. Pourquoi devons-nous y aller ? Fermez-la et suivez le marqueur.

 

Du coq à l’âne en passant par le mouton qu’on sauve sans raison

Ce procédé revient constamment : une intrigue politique se transforme soudainement en promenade avec un inconnu ; une séquence consacrée aux Crinières Grises bifurque vers un conflit local ; un personnage surgit, vous demande quelque chose, disparaît, et trois heures plus tard le jeu suppose que vous vous souvenez encore de son nom. Certaines missions donnent littéralement l’impression que Pearl Abyss avait développé cinquante morceaux de jeu indépendamment avant de demander à quelqu’un, la veille du lancement, de les ranger dans un ordre approximatif.

 

Un jeu plein de vie, et de chaos.

 

Cette impression n’est d’ailleurs pas isolée : de nombreux joueurs décrivent les premiers chapitres comme une succession de scènes ou de tutoriels sans véritable connexion, et même des joueurs ayant terminé l’histoire parlent d’un récit qui saute constamment d’un point A à un point B sans véritable justification.

Le résultat est extraordinaire : on peut jouer plusieurs dizaines d’heures à Crimson Desert, connaître parfaitement la couleur du cheval de Kliff et toujours être incapable d’expliquer précisément pourquoi on vient de massacrer trente personnes dans le village où l’on se trouve.

Félicitations, vous êtes maintenant quelqu’un d’autre

Le jeu abandonne même toute tentative d’explication. Au terme d’une quête, un message apparaît ainsi pour nous informer qu’un nouveau personnage féminin, Damiane, est désormais jouable.

Ah. Très bien. Qui est-elle exactement ? Pourquoi est-elle soudainement un personnage jouable ? Pourquoi puis-je passer instantanément de Kliff à elle ? Pourquoi possède-t-elle son propre équipement ? Pourquoi certaines quêtes l’acceptent-elles et d’autres me forcent-elles à revenir à Kliff ? Pourquoi certaines capacités essentielles de Kliff lui sont-elles interdites ? Réponse de Crimson Desert : oui.

 

Coucou je suis Damiane. Tu ne me connais pas, mais tu peux me jouer.

 

Vous maintenez la croix directionnelle, vous sélectionnez Damiane et voilà. Félicitations, vous êtes maintenant quelqu’un d’autre. Le jeu introduira plus tard Oongka selon une logique tout aussi curieuse. Et c’est probablement l’un des meilleurs symboles de ce développement tentaculaire : Pearl Abyss a conçu plusieurs personnages jouables mais semble avoir oublié de concevoir un jeu réellement pensé pour eux. Certaines quêtes les refusent, certaines mécaniques restent réservées à Kliff, leur progression n’est pas intégrée naturellement à celle du héros principal. Ils ressemblent moins à des personnages qu’à des fonctionnalités arrivées trop tard dans le planning de production.

 

Un jeu qui donne envie d’être un poulpe, ou d’avoir 13 doigts à chaque main

Mais tout cela serait encore vaguement supportable si Crimson Desert était agréable à prendre en main. Il ne l’est pas. Crimson Desert est un ENFER de maniabilité.

Je pèse mes mots : je ne me souviens pas avoir rencontré récemment un mapping de manette aussi absurde. On dirait que les développeurs ont découvert qu’une manette moderne possédait dix-sept boutons et se sont lancé le défi personnel d’attribuer cinquante-sept actions différentes à chacun d’entre eux.

Vous voulez sprinter ? Ne cherchez pas forcément du côté de L3 comme dans à peu près la moitié des jeux sortis depuis vingt ans : dans le mapping d’origine, L3 sert notamment à s’accroupir tandis que le sprint peut passer par un double appui sur le bouton utilisé pour d’autres actions de déplacement.

 

La clarté des règles d’un mini jeu façon poker vous donne une bonne idée du n’importe quoi général.

 

Vous voulez parler à un PNJ ? Dans certaines situations, approcher et appuyer sur une touche ne suffit pas. Il faut se placer correctement, maintenir une gâchette pour passer dans une sorte de mode d’interaction, orienter la caméra vers le bon personnage puis appuyer sur un autre bouton.

Vous voulez manipuler un objet avec votre pouvoir ? Préparez les doigts. Lors de certaines séquences documentées dans les premières versions du jeu, soulever un élément pouvait demander une combinaison simultanée de boutons, puis un martèlement d’une autre touche, puis une troisième commande pour saisir l’objet, avant de maintenir encore une gâchette et d’appuyer sur une quatrième touche pour le déposer.

 

Crimson Twister

À ce stade, ce n’est plus un action-RPG. C’est Twister, mais avec les doigts. Il faut maintenir L1, presser carré, relâcher, appuyer sur triangle, tourner la caméra, maintenir une autre touche, presser R1, sacrifier une chèvre et réciter les conditions générales d’utilisation de Pearl Abyss en coréen.

Et évidemment, plusieurs commandes changent de fonction selon le contexte. Le même bouton peut servir à sauter, grimper, interagir ou déployer un outil selon l’endroit où vous vous trouvez et l’état émotionnel du moteur de jeu à cet instant précis.

 

Que serait un action-RPG sans système de cuisine inutile ?

 

Le résultat est que Kliff accomplit régulièrement une action différente de celle que vous aviez prévue. Vous vouliez parler à quelqu’un ? Il bondit à côté. Vous vouliez grimper ? Il s’accroche ailleurs. Vous vouliez enchaîner une compétence ? Vous venez d’exécuter une autre combinaison parce que deux entrées se chevauchent.

Pearl Abyss a d’ailleurs fini par ajouter le remappage complet des commandes manette plusieurs semaines après la sortie. Une excellente nouvelle. C’est simplement dommage qu’il ait fallu commercialiser le jeu pour découvrir que les joueurs avaient des mains humaines.

 

L’intelligence artificielle rencontre une charrette

Et puis il y a les bugs. Les petits. Les gros. Les drôles. Et ceux qui vous font poser la manette sur la table en regardant le plafond. Prenons cette situation tout à fait banale : un PNJ doit vous conduire à cheval vers votre prochain objectif. Objectif qui, naturellement, vient d’apparaître sans que personne n’ait vraiment pris le temps de vous expliquer pourquoi nous allions là-bas.

Vous le suivez. Il avance rapidement. Un chariot arrive. Le PNJ rencontre le chariot. Fin de l’intelligence artificielle. Il reste planté derrière. Il ne contourne pas l’obstacle. Il ne ralentit pas pour passer sur le côté. Il ne fait pas demi-tour. Il contemple simplement la charrette comme si celle-ci venait de lui exposer le paradoxe de Fermi.

 

Et Bob, tu ne veux pas dépasser c’te charrette ? Non ? Ok, alors restons bloqués là.

 

Vous attendez. Rien. La solution consiste alors à foncer avec votre propre cheval dans le flanc de votre guide afin de le déplacer physiquement de quelques centimètres. Et là, miracle. Son cerveau redémarre. Le cavalier repart tranquillement comme si rien ne s’était passé. C’est magnifique. Qui a dit que la violence ne pouvait rien résoudre ?

Nous sommes en 2026, le jeu affiche des centaines de personnages à l’écran, simule une faune gigantesque, propose des batailles spectaculaires, des pouvoirs télékinésiques, des structures aériennes et des machines improbables, mais un homme à cheval ne sait toujours pas contourner une charrette.

 

Le jeu qui voulait être tous les jeux

Et voilà finalement tout le paradoxe de Crimson Desert. Le jeu veut tout faire. Absolument tout. Il veut l’escalade de Breath of the Wild, la verticalité de Tears of the Kingdom, les combats de The Witcher, les affrontements spectaculaires de Dragon’s Dogma, les bottes de foin d’Assassin’s Creed, les immenses batailles d’un jeu de guerre, les puzzles physiques d’un Zelda, les boss d’un Souls, la liberté d’un sandbox, les compétences d’un RPG, les combos d’un jeu de combat et la densité d’un MMORPG.

Et à force de vouloir être tous les jeux, Crimson Desert finit par avoir énormément de mal à être lui-même. Ce n’est pas un jeu développé autour d’une idée forte. C’est une réunion PowerPoint devenue incontrôlable. « Qu’est-ce qui marche dans les action-RPG actuellement ? » Escalade + Paravoile + Monde ouvert gigantesque + Arbre de compétences + Télékinésie + Cheval + Compagnons jouables + Combats de boss spectaculaires + Craft + Furtivité + Bottes de foin ? Mais oui, Gérard, mettez aussi les bottes de foin.

 

De l’art qui n’a rien d’humain, mais Pearl Abyss jure qu’il s’agit de placeholder oubliés.

 

Le problème, c’est qu’un jeu vidéo n’est pas la somme de ses fonctionnalités. Ce qui fait la grandeur d’un Breath of the Wild, d’un Elden Ring ou même d’un The Witcher 3, ce n’est pas le nombre de cases cochées : c’est la cohérence avec laquelle toutes ces mécaniques participent à une même expérience.

Crimson Desert, lui, ressemble à un magasin IKEA après un tremblement de terre : il y a probablement tout ce qu’il faut pour fabriquer quelque chose de formidable, mais bonne chance pour retrouver le manuel. Et Pearl Abyss le sait.

 

100 fois, tu remettras l’ouvrage sur le métier

Depuis mars, le studio enchaîne les mises à jour, les correctifs, les rééquilibrages, les améliorations de commandes, les corrections de bugs et désormais même les ajouts narratifs. En août, cinq mois après la sortie, le jeu reçoit carrément une mise à jour baptisée Enhanced ajoutant de nouvelles cinématiques et de nouvelles scènes dans la quête principale.

 

Tiens, un combat de boss à peu près satisfaisant après 20 heures de jeu.

 

C’est admirable de continuer à travailler sur son jeu. Mais lorsqu’on doit encore ajouter des scènes plusieurs mois après la sortie pour que le joueur comprenne correctement ce qu’il est en train de faire, il existe également un autre terme. On appelle ça terminer le développement. Car Crimson Desert n’est pas seulement un jeu imparfait. C’est un jeu qui donne constamment l’impression de ne pas être terminé. Un jeu fabriqué par des gens extrêmement talentueux techniquement, capables de construire un monde gigantesque et sublime, mais qui semblent avoir abordé le game design comme une opération de benchmarking : regardons ce qui a fonctionné ailleurs, récupérons tout et faisons-en davantage.

 

On s’donne rendez-vous dans 10 ans

Alors Pearl Abyss pourra bien publier une mise à jour tous les trois jours, ajouter trois arbres de compétences, déplacer vingt raccourcis, recoudre quinze transitions narratives et apprendre à un cavalier à contourner une charette : il faudrait encore probablement des années de chirurgie lourde pour transformer ce gros machin indigeste en véritable plaisir vidéoludique.

 

Rare image du Cygurd après une session de 5 heures de Crimson Desert.

 

C’est précisément ce qui rend l’échec si frustrant. Parce que derrière tout ce bordel, il y avait Pywel. Un monde immense, florissant, magnifique, démesuré. Un monde qui donnait terriblement envie d’être exploré. Il ne lui manquait finalement qu’un détail : un bon jeu vidéo autour.

Note : 4 fois trop de jeux en un / 10
Testé sur PC, disponible également sur PS5 et Xbox Series

 

 

Author: Cygurd

Un jour, quelqu’un l’a appelé « Cygy ». Depuis, Cygurd boit son café matinal, aromatisé d’une lichette de whisky, dans le crâne de cet imprudent. Pourtant, il a un bon fond, à la base. Il aime la nature et vit dans un paisible hameau. En faisant jouer ses relations et son talent pour la filouterie, il s’est arrogé l’accès principal au réseau électrique du village. Ce ne sont pas quelques diminutions de l’éclairage public qui allait l’empêcher d’explorer des titres qui l’ont marqué à vie, comme Planescape Torment, Duke Nukem 3D, F-Zero GX, Monster Hunter World, Zelda A Link to The Past, ni de se découvrir une passion pour les jeux de From Software. Mais soucieux de son prochain, Cygurd organise régulièrement des sessions pour les enfants de son village et transmettre sa passion. Il sait que c’est ainsi qu’il préparera une fière et robuste relève. Il nous fait parvenir ses écrits et sa bonne parole par busards voyageurs, et ça, c’est la classe.

Share This Post On

Submit a Comment

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *