Sans être officiellement présenté comme tel, Donkey Kong Bananza a fait office de « jeu de lancement » de la Switch 2. Après Mario Kart World, il s’agit de la première exclusivité, qui n’est donc pas disponible sur la Switch 1, et qui devrait servir de tremplin pour la sortie de la console. Si j’entendais les échos face aux premières bandes-annonces enthousiastes, j’ai eu un peu de mal à être immédiatement convaincu. Bien entendu, je m’y suis plongé manette en main avant de donner un avis final.
40 ans ! Cette année, on fête les quarante ans de Mario ! Donc techniquement Donkey Kong devrait célébrer le même anniversaire, non ? Puisqu’ils sont tous les deux apparus sur la borne d’arcade Donkey Kong, quand Mario s’appelait encore Jump Man et qu’il devait secourir Pauline enlevée par le grand singe, non ? Pas tout à fait. C’est en fait la saga Super Mario Bros. qui a quarante ans. Quand on sait que le meilleur moyen pour Nintendo de promouvoir les quatre décennies de l’un des piliers majeurs du jeu vidéo est de sortir… un film… on peut au moins s’estimer heureux que Donkey Kong Bananza soit… un jeu. Mais j’ai soudainement un peu peur pour les commémorations de Zelda et Metroid à venir entre 2017 et 2027.
Au nord c’était les Korongs
On quitte le monde de la 2D, comme c’était le cas de la série précédente, les excellents Donkey Kong Country Returns (2010) et Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) pour retrouver de la 3D, comme celle de Donkey Kong 64. L’histoire commence avec un Donkey Kong éloigné de sa jungle, devenu mineur de fond. Il utilise la puissance de ses poings pour creuser des tunnels. À ce niveau-là, on peut quasiment parler de terraformation.

Une « bananza » est une chanson, un état d’esprit, que l’on apprend en rendant service aux Doyens. Chacun a son style musical et la transformation qui va avec. Fait amusant (ou ironique), j’ai terminé le jeu en n’ayant pas remarqué qu’il me manquait un pouvoir…
Un jour que Donkey découvre une banane géante faite de roche étrange et néanmoins comestible, débarquent des singes corporatistes à la solde de Void Kong, qui s’emparent des ressources que notre gorille et ses potes les chimpanzés œuvrent à récolter. « Void » en anglais veut dire « vide », comme le grand vide qui aspire. Je me suis demandé s’il fallait y voir une espèce d’allégorie de l’industrie du jeu vidéo actuelle, où le travail de singe est à la solde de grosses entreprises qui visent le profit. Ou de l’industrie bourrinne qui s’approprie le travail des artisans ? Mais laissons de côté ces élucubrations économistes pour le moment et recentrons-nous sur le gameplay.
Puisque le vénal Void Kong s’intéresse à la « veine de banadium » qui serpente depuis les profondeurs, nous allons devoir le poursuivre en traversant des niveaux de manière verticale. La légende dit que le cœur de la planète exaucerait les vœux. Void le veut pour s’enrichir, Donkey pour un max de bananes et Pauline pour rentrer chez elle. Oui, la Pauline d’origine, sauf que cette fois elle accompagne Donkey de son propre chef. Le consentement a été travaillé parmi les primates de 2026, c’est bien.

La musique occupe une place centrale dans le contexte du jeu. Pauline chante, Donkey Kong frappe le rythme, on apprend de nouvelles chansons pour se transformer et le jukebox propose aussi de vieux titres à collectionner.
D’abord transformée en caillou, Pauline va s’avérer être une cantatrice à la voix puissante. Celle-ci permettra d’interagir avec certains éléments du décor, par exemple en chantant pour faire sauter des verrous sur certaines portes. Les niveaux se présentent sous forme de strates, empilées les unes sur les autres. Évidemment, comme dans tout « plateformer » de Nintendo qui se respecte, chaque strate correspond à un environnement, avec ses propres habitants, des ennemis endémiques, ainsi que des énigmes adaptées aux décors et à l’ambiance.

On peut creuser des trous comme on veut. Mais rapidement, ça devient un peu confus et la caméra peine à suivre quand on se retrouve dans un boyau étriqué, malgré la transparence.
C’est quoi cette manière de t’appeler « DiKé » ?
Les fameux poings de Donkey Kong seront le meilleur outil pour s’approprier le level design de Donkey Kong Bananza et j’utilise volontairement le terme « de s’approprier » puisque ce ne sont plus les level designers qui sont responsables de guider notre progression, mais bien notre frénésie à marteler le bouton de frappe.

Les cartes des strates sont lisibles et permettent de s’orienter facilement. Chaque emplacement de banane a un titre « énigmatique » qui suggère où elle se trouve (comme les étoiles dans Mario 64, par exemple). J’aurais aimé pouvoir débloquer ces titres-indices autrement qu’en les achetant ou par hasard dans un coffre aléatoire.
Dans l’épisode 36 de notre podcast j’avais résumé Donkey Kong Bananza comme étant à la croisée de Minecraft, Super Mario Odyssey et Zelda: Tears of the Kingdom ; voyez le schéma ci-dessous qui illustre si bien mon propos. Je ne peux m’empêcher de voir dans cet assemblage la volonté de combiner « ce qui fonctionne », notamment pour un jeune public.

On est probablement dans une autre timeline… Et je grince un peu des dents à l’entendre lancer du « DK » à tout bout de champ. Ceci mis à part, leur duo fonctionne bien et il m’est plutôt sympathique.
De Mario Odyssey, on retrouve le même genre d’ambiance colorée, délirante et familiale, mais malheureusement aussi exactement le même sentiment de facilité et de gavage. Trouver des bananes n’est pas compliqué et il y en a à peu près tous les cinq mètres. Si certaines demandent un peu de réflexion pour comprendre comment les atteindre, la plupart d’entre elles se débloquent simplement en creusant un trou pour les rejoindre. C’est-à-dire qu’il y a une façon de faire qui serait orientée par level design (étudier le terrain, réfléchir par où passer et quelle compétence utiliser) et le moyen bourrin qui est de se frayer un chemin à travers le décor. De toute évidence, c’est cette possibilité de creuser qu’on peut considérer comme étant « empruntée » à Minecraft.
Enfin, de Tears of the Kingdom, on retrouve des mécaniques comme celle de dormir pour augmenter le nombre de points de vie, mais surtout l’idée de pouvoir prendre de la hauteur pour découvrir le terrain à explorer. Ce qui fonctionnait extrêmement bien dans Zelda et son prédécesseur Breath of the Wild, c’est justement que le level design s’y prêtait parfaitement bien. Il était carrément pensé pour encourager cette exploration en s’élevant. Dans Donkey Kong Bananza, ce principe se présente soit par des projections en l’air via des tonneaux canons spéciaux (que l’on pourrait comparer aux tours des Zelda), ou alors par la mécanique de grimpe au demeurant très plaisante, également recyclée de Zelda et épurée pour la rendre moins contraignante. Ici, pas de jauge d’endurance, un singe, ça grimpe partout, à quelques surfaces glissantes près.

Certains tonneaux nous projettent en l’air et le temps s’arrête. On peut orienter la caméra pour observer les alentours et identifier une prochaine destination. Malheureusement, la combinaison level design / game design de Zelda se prêtait bien mieux à cette idée.
Primate des Caraïbes
Le début du jeu m’a paru très confus, chaotique et j’ai mis un moment avant de pouvoir identifier ce qui me dérangeait. Certes, il y a un aspect déluré à frapper et creuser dans tous les sens, mais le côté presque transgressif m’a déstabilisé. Comme si on venait de prendre quarante ans de game design et qu’on l’avait jeté à la poubelle. Désapprendre pour réapprendre je ne suis pas contre, au contraire, mais là c’est fait d’une manière trop désinvolte. Puisque le level design en devient quasi anecdotique, ce sentiment grisant d’exploration disparaît complètement. Finalement, pas de besoin de savoir où aller puisqu’il suffit de traverser le décor pour tomber au petit bonheur la chance sur des bananes.

Il y a de petites énigmes dans ce genre qui sont tout à fait plaisantes, mais un peu trop rares à mon goût.
Ces fruits jaunes de toutes les convoitises, parlons-en. Les récupérer débloque un arbre de compétences, lui aussi un peu marginal. Celles-ci ainsi déverrouillées ne sont pas réellement nécessaires pour progresser dans le jeu. Exception faite des super transformations, obtenues en terminant certains niveaux qui sont, ceci dit, très cool puisqu’ils sont associés à des styles musicaux différents. Pour chaque pouvoir correspond un « Grand Doyen ». En leur rapportant un disque de leurs jeunesses, on reçoit des métamorphoses qui permettent de frapper plus fort, de courir plus vite, etc.

Oui, il y a des séquences en chariot. Non, elles ne sont pas anxiogènes.
Dommage que la progression soit si brouillonne et qu’on ait constamment l’impression de filer tout droit sans profiter du paysage. Tous les problèmes se règlent par « Va là-bas et frappe ce truc », on récupère des bananes, un pouvoir de temps en temps et hop on saute à la strate suivante. Parfois, on n’est même pas vraiment sûr si c’est toujours le même niveau, un sous-niveau, ou celui d’après.
Appeau de bananes
Globalement, je fais le même reproche que celui que j’avais pour Mario Odyssey : le curseur récompense/frustration est beaucoup trop calibré sur « ne pas frustrer » (et je suppose qu’on pourrait ajouter « les plus jeunes »). Pas trop besoin de réfléchir, on tombe sur les bananes même souvent par hasard et elles ne sont, en plus, pas nécessaires pour progresser. C’est un point qui me semble dommage.

On collecte plein de trucs en tapant partout. De l’or, des fossiles, des horloges, etc. et on en oublie presque à quoi ces différentes monnaies servent, tellement on en a à profusion. Ici la boutique de vêtements qui permet d’adapter son costume à l’environnement. Honnêtement, je n’ai pas perçu de contraste, à part visuel.
Le cocktail de Donkey Kong Bananza n’est pas mauvais, mais il manque de subtilité. J’ai un peu du mal à comprendre comment le jeu a obtenu des notes aussi dithyrambiques (mais j’avais déjà le même constat avec Mario Odyssey), y compris le Game Award du « jeu familial de l’année ». On sait à quel point cette cérémonie et les prix qu’elle décerne sont peu représentatifs de la diversité de ce qu’on peut trouver parmi les sorties de jeux, mais ce titre honorifique galvanise un concept qui s’essouffle pourtant assez vite. On s’enfonce dans le jeu comme dans une motte de beurre, au propre comme au figuré.

Même dans des séquences un peu plus variées, comme un combat de boss, je me suis souvent retrouvé à juste bombarder en continu et le peu de résistance proposée en face n’a pas fait long feu.
Le dernier boss est particulièrement cool, bien qu’il soit précédé par une phase étrangement stressante en décalage avec tout le reste du jeu. Comme souvent dans les jeux Nintendo, la cette victoire finale ouvre la possibilité d’explorer ce qui était inaccessible lors du premier passage grâce aux compétences acquises en route. C’est habituellement un petit côté remise en selle plaisant, où le véritable fun commence. Dans le cas de Donkey Kong Bananza, ce moment arrive ma foi trop tard. Après un final qui n’en finit plus de finir, mais surtout après une lassitude de bourriner. J’ai bien encore essayé un bout, notamment pour des missions spéciales confiées par les anciens et qui font appel à ces fameuses compétences (qu’il faut, pour le coup, pousser au maximum). La fenêtre s’était refermée pour moi.

Le jeu est certes beau, mais il a aussi le mauvais goût de laisser son nombre d’images par seconde s’effondrer lorsque plus de trois ennemis sont affichés en même temps.
Le singe d’une nuit d’été
J’ai été un peu déçu par Donkey Kong Bananza, son début confus et son gameplay très répétitif. Mais tout n’est pas à jeter, notamment son ambiance sonore très chouette (avec des clins d’œil à d’anciens thèmes de la série). J’ai aussi apprécié des personnages plutôt hauts en couleur et certains environnements très originaux qui cassent un peu le classicisme des autres. On ne tient pas encore là LE jeu qui vous fera acheter une Switch 2, mais si vous en êtes déjà équipé et également pourvu d’enfants, vous devriez pouvoir y passer des moments relativement sympa. Pensez tout de même à leur proposer aussi des jeux plus frustrants, ce sera bon pour eux. De mon côté, je me demande si le vieux singe de mon titre est Donkey Kong ou moi-même.

Je ne suis PAS Cranky Kong, OK ?! C’est marrant de le retrouver dans chaque strate entendre radoter la même histoire systématiquement… ou est-ce un manque d’inspiration?
CONCOURS 
Nous vous proposons de gagner un exemplaire de Donkey Kong Bananza sur Switch 2, offert par Nintendo Suisse ! Pour cela, envoyez-nous un mail avec vos coordonnées (Prénom, Nom, Adresse postale) à founet@semperludo.com.
Délai de participation 01.05.26, 23h59.
Tirage au sort le 02.05.26.
Nous contacterons le gagnant ou la gagnante directement. Adresse postale en Suisse obligatoire.
Note: 6 gorilles dans la brume sur 10
Disponible exclusivement sur Switch 2.




