La période actuelle n’use pas assez vos nerfs au quotidien ? J’ai la solution pour vous : mettez-les à rude épreuve pour une bonne raison. Je vous parle d’un excellent jeu pour commencer l’année, mais qui va demander calme et maîtrise de soi si vous ne voulez pas retrouver votre manette encastrée dans la TV ou tout autre objet non prévu pour l’accueillir à la base.
Si, tel le collègue Dinomik, votre vie n’a plus de sens depuis que vous avez fini Silksong six fois – le pauvre, il erre dans les rues, enroulé dans un drap comme seul vêtement et il harangue la foule pour leur professer la fin des temps – ne désespérez plus. Je pense avoir quelque chose pour vous. MIO: Memories in Orbit, on vous en a déjà parlé si vous nous suivez régulièrement et nous vous en remercions. Teiki l’avait essayé à la Gamescom 2024, puis moi-même l’année dernière. Nous étions tous les deux rentrés enchantés de notre rencontre avec ce metroidvania aux petits airs de rogue-lite. Il est grand temps d’en découvrir plus.
Salut c’est moi Mio, je suis le robot héros
Il s’agit de la deuxième production du jeune studio parisien, Douze Dixième. À cette occasion, l’équipe constituée d’une quinzaine de personnes nous propose un jeu exigeant qui mêle habilement séquences d’intense concentration jouant sur la corde de la frustration et moments de poésies immersives. On y incarne Mio, petite robot émergeant dans un gigantesque vaisseau qui semble à la dérive. Les systèmes ne répondent plus, les différentes « perles » qui commandent les principales fonctions auraient délaissé leurs postes sans que personne ne sache pourquoi. Accident ? Sabotage ? Intrusion ? Annexion du Groenland ? Le mystère est total et il va falloir le résoudre pour reprendre « la mission ».
Certains autres robots sont devenus hostiles, mais d’autres évoquent encore l’importance d’aller jusqu’au bout de cette mission. Il serait apparemment question d’une terre d’accueil. Mio se met donc en route pour explorer les ruines du vaisseau et réactiver les perles. Dans la plus grande tradition du metroidvania, certaines zones ne sont pas accessibles immédiatement il va falloir débloquer des compétences nouvelles pour s’y rendre.
Marco Robot
On se balade un peu à l’aveugle, jusqu’à tomber sur une impasse et on rebrousse chemin. Cette progression conduit forcément à un moment sur un adversaire plus coriace qui laisser derrière lui un nouveau pouvoir. Par exemple, la liane qui permet de se s’agripper à certains points et de se projeter vers le haut et atteindre des endroits auparavant inaccessibles. Memories in Orbit a le bon goût de prendre le paquet de cartes qui constitue les mécaniques que l’on s’attend à trouver dans un metroidvania et les rebattre avant de les distribuer. Le double saut est ainsi disponible dès le début. Il n’y a pas de dash d’esquive, en revanche la liane peut être utilisée pour s’accrocher aux ennemis, les traverser et conférer une invulnérabilité.

Les ennemis ne font pas de dégâts lorsqu’on les touche, seules leurs « armes » sont dangereuses, cela donne aussi un angle novateur aux combats. De la même manière, l’impact des coups donnés est bien clair. Il est alors facile de lire les timings, de savoir quand attaquer et quand s’éloigner.
Le jeu ne pardonne pas beaucoup. Vous allez mourir. Beaucoup. Et râler. Souvent. Déjà parce qu’il n’y a qu’un seul point de sauvegarde et que chacun de nos échecs nous y renvoie. Un peu à la manière d’un Dark Souls ou d’un rogue-lite, les nacres collectées sur la carcasse des ennemis défaits et qui servent de monnaie pour acheter des améliorations, sont « perdues » à chaque retour. Ou plutôt elles vont servir à alimenter une partie du vaisseau sans que l’on ne sache dans quel but. Néanmoins, à chaque résurrection, l’hôte de ce bassin prodiguera des conseils en lien avec notre dernière mésaventure. De la même manière, on conserve certains artefacts trouvés. Mourir présente donc des avantages, qui permettent de compenser (pas beaucoup) la frustration d’avoir perdu et de se remettre en selle pour une nouvelle tentative.

Au début, la fontaine est vide. À chaque mort, les nacres y sont versées afin de progressivement la réactiver et débloquer des conseils pour la suite.
Des machines et des ailes
Indéniablement, ce qui fait sensation depuis nos premières rencontres avec le jeu c’est sa patte graphique. Le dossier de presse indique que l’inspiration visuelle vient des travaux de Miyazaki et de l’univers d’Ernest & Celestine (!). On peut y voir aussi du Möbius. Évidemment, les ombres bienveillantes d’Hollow Knight et Ori comme illustres aïeuls s’y profilent. Du côté narratif, la série de livres Hypérion est également citée (lisez Hypérion, c’est bien Hypérion). J’ai effectivement retrouvé ce mélange étrange entre technologie hyperfuturiste et poésie parfois torturée. À l’image des plantes, très présentes dans le vaisseau, tour à tour source d’émerveillement, puis de menace impitoyable sous leur forme rouge tentaculaire.

Pas d’arbre de compétences, mais des évolutions qui demandent de l’énergie. À nous de choisir ce que l’on veut sacrifier pour activer ce qui est utile. Par exemple, ne plus afficher le HUD pour favoriser les dégâts du dernier coup du combo.
Je dois confesser ne pas avoir encore terminé Memories In Orbit au moment d’écrire ces lignes, ce qui est contraire à mes principes habituels, mais j’ai envie d’évoquer déjà les sensations de jeu ultra plaisantes après une dizaine d’heures en sa compagnie. J’ai le sentiment admiratif d’être face à un projet étudiant. Attention, pas au sens d’un produit bancal qui serait dû à l’inexpérience, mais plutôt celui dans lequel on sent toute la passion et la détermination de faire ses preuves. C’est beau, c’est complet, c’est réfléchi. Douze dixièmes semblent avoir mis toutes ses tripes dans le jeu, ça me plait et l’élan me parait communicatif.
Crayon gamma
Je pense notamment au soin apporté aux transitions entre les zones. Non seulement le décor change, la musique (sublime) varie, mais surtout les effets de lumières et de teintes s’adaptent progressivement, de manière fluide. On peut ainsi tout de suite repérer que des tons plus chauds et colorés indiquent une zone de repos ou plus contemplative. Le style visuel « crayonné » jongle entre sentiment de jeu et bande-dessinée, tout en offrant des impressions de profondeurs et de gigantisme pour certaines salles et d’écrasement dans les tréfonds dont on doute de pouvoir ressortir. En jouant avec des éléments au premier plan, derrière lesquels Mio passe en se déplaçant, on perçoit des fragments explicatifs qui lui échappent peut-être, comme ce robot désarticulé qui git à la sortie d’un tuyau, témoignage que quelque chose a vraiment dû partir en sucette.
À l’inverse, les endroits plus menaçants sont le théâtre de séquences qui vont demander dextérité et concentration. J’adore ces moments où il faut enchaîner des sauts, frapper une fleur qui remet à zéro le saut, ce qui permet de rebondir, s’accrocher avec la liane et ainsi de suite sans toucher le sol. C’est tellement grisant quand on y arrive après une vingtaine d’essais infructueux.
Robopote
Je considère qu’un bon metroidvania doit être un mélange savamment dosé entre un lâcher-prise total : je ne sais pas où je vais et j’utilise mon instinct pour explorer ; et une maîtrise de contrôle extrême : phase de plateformes follement exigeantes, mais aussi d’analyse scrupuleuse de la carte une fois celle-ci débloquée. Memories In Orbit tire très bien son épingle du jeu dans ce double registre. Toutefois, je trouve que cette fameuse carte n’est pas très lisible. Elle n’apparait définitivement que lorsque l’on meurt (ce que je trouve très intéressant comme mécanique qui s’ajoute au côté rogue-lite), des pointillés clignotants indiquent alors des endroits encore inexplorés. Ou plutôt qu’il y a « quelque chose » à faire et parfois j’ai trouvé peu évident à traduire le fameux lien entre carte et territoire.

Les nouvelles aptitudes s’apprennent dans des « capsules » minimalistes. Simple. Efficace. Et non envahis par des grosses bulles « APPUIE SUR X POUR… ». On tente des trucs et on regarde les effets. J’aime !
La facette du lâcher-prise s’exprime aussi dans le scénario. Je m’y sens parfois largué, sans que cela soit déplaisant. Mais je pourrais comprendre que cela en rebute certains ou certaines qui auraient plus de mal à se laisser porter par le gameplay plutôt que par la compréhension de ce qui se passe. En progressant, ce sentiment m’a aussi quitté, à mesure que je fondais mes réflexes avec les commandes de Mio.
J’attendais Memories In Orbit de pied ferme et je ne suis pas déçu. Au contraire, il représente une bonne entrée en 2026, à un prix plus qu’intéressant en dessous de 20 CHF. Il ne reste plus qu’à espérer que ce soit gage d’une année prometteuse. Trump débarque dans trois jours à Davos, vous dites ? Heureusement que j’ai les nerfs solides.
9 WALL-E /10
Testé sur PS5. Également disponible sur PC, Xbox Series X|S (et Game Pass), Switch 1 & 2.



