Je suis allé voir Garbage Country à cause de deux choses: j’aimais beaucoup la direction artistique de son trailer et je voulais comprendre pourquoi un jeu de voiture avait des systèmes de Tower Defense.
Thomas van den Berg, développeur, seul sur son stand, m’explique qu’il est aussi presque seul aux commandes de Garbage Country. Il reçoit un peu d’aide, mais la vision du jeu reste la sienne. Parfait! Il saura exactement pourquoi ce 4×4 pose des tourelles laser. Il me raconte qu’il voulait refaire un jeu avec le même style artistique que son précédent jeu, Cloud Gardens, dont il est très fier. Ensuite, il a créé le système de conduite de la voiture sur lequel il a énormément travaillé pour produire exactement le feeling qu’il désirait. C’est à partir de là qu’il a commencé à construire Garbage Country.
Le côté exploration coulait de source avec ces mécaniques. De grandes surfaces à parcourir, mêlées à des défis d’adresse et du puzzle. Mais le Tower Defense, alors? Ajouté plus tard, parce qu’il voyait ça comme un système capable de distribuer des récompenses sur une longue durée. Thomas me dit ça, comme s’il s’agissait d’une décision légère et sans réelle conviction. Il n’a pas développé davantage. Bon… voyons ce que ça donne manette en main, alors.

Conduite assistée
Je me suis bien amusé avec la conduite. Le moteur physique transmet bien les sensations. On sent quand on n’aura pas assez de vitesse pour passer une rampe, ou quand une bosse nous fera rebondir bizarrement. Ce fut un plaisir d’explorer le territoire de la démo, comprendre où on peut ou ne peut pas passer et trouver les petits chemins qui permettent de progresser. Un exemple de bloqueur de progression dans la démo était une rampe boueuse qu’on n’arrivait pas passer. En débloquant un boost, j’ai pu me donner assez de vitesse pour la passer. Tout ce système est basé sur le moteur physique et pas sur le fait d’avoir débloqué le boost ou non. Ceci ouvre la porte à des opportunités très intéressantes si elles sont bien gérées par le jeu. Une rampe pourrait être passée avec du boost, de meilleurs pneus ou simplement avec assez d’inertie, par exemple.

On se pose là et on attend
Puis arrive le Tower Defense, et là, c’est un changement de registre complet. Mécaniquement, on est carrément à l’opposé. On échange la liberté et l’exploration pour la rigidité d’un Tower Defense, la tranquillité d’un road trip pour des hordes d’ennemis et nos équipements de voiture pour des tourelles laser. Je comprends l’idée de vouloir un système qui propose continuellement de nouvelles récompenses, mais dans la pratique, les deux moitiés du jeu ne se parlent pas. C’est un peu comme si on jouait à deux jeux différents à tour de rôle.
C’est là que se trouve ma vraie question : pourquoi ces deux systèmes cohabitent‑ils ? Après ma session, je n’ai toujours pas la réponse. L’exploration fonctionne très bien toute seule, le Tower Defense est fonctionnel, mais je ne vois pas encore ce que l’un apporte à l’autre. Peut‑être que les deux routes se croisent plus tard dans le jeu, mais après la démo, je suis un peu dubitatif.
Sortie prévue en 2026 sur PC et macOS.
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