Gamescom 2019 – Dotemu

Depuis quelque temps, le petit éditeur français Dotemu est en train de se faire sa place parmi les innombrables éditeurs de jeux indés. (Oui, je sais, dire éditeur de jeu indé n’a aucun sens, donc on dira « éditeur de petits jeux aux moyens de production limités ».) Cette Gamescom a été l’occasion de faire le tour de leur catalogue de jeux à venir. Un tour qui nous a permis autant de découvrir leurs productions réalisées en interne que celles qu’ils ont simplement décidé de publier. Suivez le guide.

Kunai

On commence par le seul jeu présenté qui n’est pas développé en interne par un studio français. En effet, Kunai est l’œuvre d’un petit studio hollandais qui travaille sur le jeu depuis maintenant une année et demie. La démo sur laquelle j’ai pu poser les mains représentait le début du jeu. Dans un monde étrange, peuplé de créatures humanoïdes avec des vieux moniteurs d’ordinateurs en guise de tête (ça ressemble vachement à une tête d’ailleurs, maintenant que j’y pense), un gang de guerriers souhaite libérer un de leur semblable, prisonnier dans un tube cryogénique. Las, ils se font repérer par des gardes et tous assassiner. Mais ils ont malgré tout réussi à réveiller la créature dans le tube. Et cette créature, c’est nous (ou vous, ou moi, pour le coup, en fait). Et c’est parti pour défourailler des ennemis avec un Katana en arborant avec fierté cette espèce de sourire niais au milieu de notre moniteur.

Pour des explications supplémentaires, il faudra repasser… ou plutôt progresser plus loin dans le jeu que ce qui était possible avec cette démo. Les développeurs affirment que les révélations sur l’univers du jeu, ainsi que sur qui nous incarnons en réalité, devraient être distillées au fil de la progression.

Kunai est un Metroidvania, un style de jeu dont les exemplaires pullulent actuellement sur la scène indé. On se balade dans des couloirs labyrinthiques en 2D. On débloque des nouvelles capacités qui nous permettent de prendre des chemins jusqu’alors inexplorés et donc de progresser petit à petit, en allant toujours un peu plus loin. Et en y jouant, on se dit que tout de même, le tout est un peu classique… jusqu’à ce qu’on débloque le Kunai… et même l’autre Kunai. Une capacité tellement importante qu’elle a carrément donné son nom au jeu (mais ça, vous l’aviez déjà remarqué).

Le Kunai, c’est un grappin. Et vu qu’on en a deux, un double grappin donc. Un dans chaque main, dont l’utilisation est assignée aux 2 gâchettes de la manette. Et c’est dès lors qu’on les débloque que l’on réalise la volonté du jeu. À savoir offrir une grande liberté de déplacement, les rendre à la fois dynamiques et intuitifs, et permettre au joueur de se balader partout comme bon lui semble. Le feeling est bon, la courbe de progression est bien présente dans les déplacements et on a vite envie de faire joujou à l’aide des Kunai et de se balader dans les niveaux. Mais la démo étant ce qu’elle est, il est impossible de savoir ce que le jeu vaudra sur la longueur. Et pour un Metroidvania, c’est un aspect très important. Les créateurs nous promettent bien sûr un jeu long et riche avec de nombreuses zones différentes.

Ils sont apparemment très fans de Hollow Knight, mais souhaitent proposer une expérience plus abordable et moins hardcore. Un jeu qui devrait sortir en 2019 sur Steam et sur Switch. « Sur Steam ? Vous n’avez pas encore signé de deal d’exclusivité avec Epic pour mettre le jeu sur leur magasin ? » leur demande-je avant de partir. « Pas encore, mais on attend un coup de téléphone pour accepter » me répondent-ils. À bon entendeur, je suppose.

Windjammers 2

Windjammers était à l’époque un jeu édité par les Japonais de SNK, qui était sorti durant le début des années 90 dans les salles d’arcade, et ensuite sur Neo Geo. Le meilleur moyen de le décrire est : imaginez si Pong fricotait avec Street Fighter. Voilà. Bien sûr, il est difficile d’imaginer un quelconque érotisme se dégager de tels ébats amoureux. Cependant, le résultat était un jeu dynamique et plutôt fun à jouer, avec une bonne dose de profondeur dans le gameplay.

Windjammers 2, c’est donc Windjammers mais… mieux. Plus de profondeur dans le gameplay, de meilleures animations, une meilleure lisibilité de l’action, etc. Il consiste toujours en deux personnages qui se renvoient un frisbee, en essayant de le faire passer derrière l’adversaire (comme dans Pong). Mais avec ce coup-ci la possibilité de déclencher une super attaque (autant offensive que défensive), de faire des amortis, des lobs, de sauter, et encore quelques petits détails qui apportent au gameplay une profondeur bienvenue. Et il est vrai que le feeling manette en main est chouette. Moi qui n’aime pas les jeux de baston, voilà un jeu qui en reprend les codes pour les placer dans un contexte différent d’un combat entre Ken et Ryu. Plusieurs personnages sont à choix et chacun présente différentes caractéristiques, ce qui permet à tout le monde de trouver chaussure à son pied… afin de se faire démonter par le développeur venu présenter le jeu.

« On y joue tous les jours à midi au bureau, et je suis le meilleur dans l’équipe ! » me dit-il. Cela explique pourquoi je me fais systématiquement ratatiner depuis le début de la présentation. Ouf, il faut croire que je ne suis pas si nul, mais bien que mon adversaire est fort. Mon égo en ressort grandi. En même temps, c’est lui qui développe le jeu, donc le contraire serait étrange. Mais même en me faisant démonter, j’ai eu du plaisir à jouer à Windjammers 2. Visuellement agréable à l’œil avec ce style « cell shadé » sympa, interactivement stimulant et recelant une très bonne profondeur de gameplay, il pourrait bien être un bon petit jeu à lancer de temps en temps avec un ami. Pas de date de sortie pour le moment. En revanche, il sortira sur PC, Switch… et Stadia aussi. « On vient de signer avec Google pour sortir le jeu sur Stadia » qu’il me raconte d’un air enthousiaste. « Cool » me dis-je. Ça fera un argument de plus pour… euh non… en fait, on s’en fout.

Young Souls

Également développé par un studio français (Arcade Crew), Young souls nous met dans la peau de jumeaux orphelins prêts à démonter du mob. Nos deux larrons ont été adoptés par un professeur gentil qui vit cependant une double vie, que l’on découvrira au fil de l’aventure. Voilà pour le synopsis, et ensuite, en avant pour l’aventure. Une aventure qui prend d’ailleurs la forme d’un Dungeon RPG mélangé à un beat em up à l’ancienne, mais avec énormément d’éléments de customisation, autant au niveau de l’habillage des persos que de leurs armes. Et autant le dire tout de suite, heureusement qu’il est possible de les customiser. Car la démo jouable présentait le début du jeu, où les jumeaux se battent côte à côte avec des armes et tenues similaires. Et c’était… le bordel. Le jeu étant optimisé pour jouer en coop, impossible dans la débauche d’effets visuels et d’ennemis présents à l’écran de comprendre qui j’étais, où j’étais et ce qui se passait… ce qui est un peu problématique pour un jeu vidéo, vous en conviendrez.

Alors on va leur laisser le bénéfice du doute, et croire que tous les éléments de customisation des personnages permettront de régler ce problème. Le jeu s’articule autour d’une ville qui sert de hub central avec résidence, magasins de fringues, magasins de chaussures, vieux sage maitre épéiste qui permettra aux deux héros d’améliorer leurs attaques à l’épée et restaurant pour manger des trucs. Vous avez joué à River City Ransom sur NES ? Vu qu’il est sorti en 1989, il est probable que non. Mais Young Souls y ressemble beaucoup, par moment. Le mélange de beat em up et de RPG avec une ville dans laquelle on peut manger au restaurant réveille chez moi immédiatement des souvenirs de ce jeu. « En effet, c’était l’une de nos inspirations pour créer le jeu, » m’affirme un des deux développeurs présents. « Je le savais ! Ha ha ! » m’exclamais-je intérieurement. « Par contre, notre principale référence serait plutôt Dargon’s Crown » qu’il ajoute ensuite… ah ben là, je connais pas ce que c’est, mais je suppose que c’est un beat em up à l’épée. Je ne sais pas si j’aurais autant de plaisir à jouer à Young Souls qu’à jouer à River City Ransom à l’époque, et il est difficile de se faire une idée avec cette présentation qui a malheureusement cessé trop rapidement d’être jouable. Mais avec un univers sympa et une profondeur dans la customisation et dans tout l’aspect RPG qui semble bien présente, Young Souls pourrait être une bonne surprise. À voir.

Street of rage 4 (par Founet)

Ok Dotemu, vous m’avez eu avec votre stand aux couleurs d’une chambre d’ado des années 80. J’ai clairement envie de rester là avec vous. Une manette? Mais bien volontiers. Oui, je m’assois volontiers sur ce canapé. Le gars qui va jouer avec moi ne veut pas enlever son casque et donc je n’aurais pas le son? Mais pas de probl…. Ah c’est le producteur de la musique qui est venu inspecter le travail? Mais aucun souci. Pourriez-vous me bruiter cette démo à la bouche, svp, jeune homme?

Après cette introduction à la Pierre Palmade, force est de constater que le décor de ce stand nous met tout de suite dans l’ambiance. Encore une vieille licence sortit des cartons poussiéreux. Ok c’était marrant Street of Rage, mais moi j’étais plutôt de l’école Double Dragon (#TeamNintendo, m’voyez). Héhé. Ils sont cool les design de vos personnages, j’aime bien. Mais c’est que ça bouge drôlement bien cette histoire! C’est fluide, les animations claquent leurs mères et les décors sont soignés comme rarement dans un beat’em up.

Écoutez Dotemu (ou plutôt Lizard Cube, le studio parisien derrière ce superbe boulot), passez-moi une bière là, je crois que je vais rester un moment. Comment ça, on a fini la démo? Et faut attendre jusqu’en 2020 pour y jouer?!! Pfff.

 

Author: Monsieur Plouf

« Les chroniques de Monsieur Plouf » est une série de critiques vidéoludiques lancée par un ancien journaliste spécialisé Suisse mais résidant actuellement en Autriche. Blockbusters AAA, journalisme, sites spécialisés, reconnaissance du média vidéoludique, jeux indépendants, industrie, business, développement, game design, gameplay, fanboys, stratégies marketing, fun : tout ce qui touche de près ou de loin au jeu vidéo est passé à la moulinette sans langue de bois ni retenue, mais avec humour, autodérision et sens critique dans un style ploufesque. Les aventures de Monsieur Plouf dans le monde merveilleux de l'industrie du jeu vidéo en quelque sorte... Un nouvel épisode toutes les deux semaines le jeudi à 18h. https://www.youtube.com/@MonsieurPlouf/videos

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