Gamescom 2018 – Dying Light 2

CD Projekt n’était pas le seul studio polonais a montrer une présentation de gameplay super ambitieuse de 45 minutes, dans un environnement ultra contrôlé à cette Gamescom. Bien que Techland ait moins gagné les bonnes grâces du public que son studio compatriote, il a suivi une courbe de croissance similaire ces dernières années. Du haut de ses 200 employés, il travaille aussi sur un projet qui pousse la limite de ce que l’on pense possible sur les consoles actuelles ou même, à certains niveaux, possible tout court.

On a beaucoup parlé de l’ambition démesurée de Cyberpunk 2077, mais après avoir vu les deux présentations, je dois dire que Dying Light 2 semble chasser des buts encore moins accessibles que ceux de CD Projekt. Alors que Cyberpunk va se heurter à des limites technologiques sur nos consoles vieillissantes, les problèmes que posent les intentions de Dying Light 2 ne se résoudront pas avec le passage à une nouvelle génération de hardware. La narration à embranchement dont parlait le lead designer qui nous présentait le jeu ne semblait simplement pas réaliste à produire.

La présentation à laquelle nous avons pu assister était une prolongation de celle montrée lors de la conférence de Microsoft à l’E3. Le joueur a gravi une tour d’eau et, au sommet, a été confronté a une décision difficile: donner le contrôle de l’eau aux garants de la paix ou à des criminels de bas étage? Chaque choix débouche sur des situations très différentes et les altérations nous ont été montrées in-game. Si les garants de la paix prennent le contrôle de l’eau, celle-ci sera disponible facilement dans toutes les sources d’eau du territoire, mais les justiciers ne s’arrêtent pas là. Ils profitent aussi de leur domination de la zone pour la pacifier en arrêtant ou en tuant les criminels du coin. Pour faciliter leur propre déplacement, ils mettent aussi en place des ascenseurs et des tyroliennes très pratiques pour rapidement se déplacer. Visuellement, le territoire change aussi, des bannières les représentant pendent désormais des bâtiments les plus hauts et les rues sont plus propres qu’auparavant. Dans le cas contraire les rues restent sombres et dangereuses, mais la vente d’eau par les criminels rapporte gros.

Si chaque zone ne contenait qu’une quête qui modifiait le lieu de l’une de deux manières, nous ne serions pas aussi sceptiques, mais ce n’est pas ce que promet Techland. Chaque changement du territoire amène de nouvelles quêtes qui amènent, elles aussi, autant de changements à leur tour. Et chaque quête a une multitude de variantes, selon ce qu’il s’est passé précédemment. À aucun moment nous a-t-on parlé des limites de ce système, alors même qu’il doit en avoir une pour que le jeu soit productible. On attendra d’en savoir plus avant de s’émerveiller devant ce concept qui serait génial, même s’il finit par ne tenir que la moitié de ses promesses.

Avec toute cette discussion de choix et de conséquences, Techland a presque oublié qu’ils produisaient une suite à un jeu de zombies (pas que cela nous dérange). Le slogan est d’ailleurs passé de « Good night. Good luck. » à « Your choices. Your world. ». Une structure identique, mais ce qui est induit est très différent; l’horreur ne semble plus former le coeur de l’expérience. D’ailleurs, le crâne sur le logo du premier jeu a complètement disparu de celui de sa suite. Ce n’est pas pour autant que les morts-vivants ne sont pas présents, dans une courte phase en intérieur, à l’abri du soleil, le joueur a été confronté à des zombies en sommeil, qu’il fallait à tous prix ne pas réveiller. Une séquence intense plus proche de l’infiltration que de l’horreur qui m’a rappelé des bons moment de The Last of Us. Le développeur n’a pas encore dévoilé ce qu’il avait l’intention de faire de son cycle jour/nuit, duquel le jeu tire son titre, mais il sera intéressant de découvrir comment la dualité entre les deux phases sera gérée dans cet univers, moins focalisé sur les monstres et plus sur les humains.

D’instant en instant, l’action reste la même que dans le premier titre. Le joueur devra courir, grimper et se battre au corps à corps. Le parcours a été amélioré avec des nouveaux mouvements pour diversifier la manière de jouer, mais le plus gros changement est l’ajout d’une barre d’endurance qui se vide lentement, tant que nos pieds ne sont pas au repos sur le sol. Cette nouvelle mécanique permet l’ajout de puzzle de parcours, où le joueur doit trouver le chemin qui consomme le moins d’endurance afin d’arriver à son but. Celui qui nous a été montré rappelait bizarrement une tour d’Ubisoft (d’autant plus qu’on escaladait une tour d’eau), mais son challenge était assez élevé pour rendre la séquence intéressante. La grimpe de Breath of the Wild m’est aussi venue à l’esprit sur les enchaînements les plus longs.

La plus grosse faiblesse de la présentation était son système de corps à corps qui est encore la manière la plus commune de se défendre. Le lead designer nous a promis une nouvelle profondeur stratégique, mais n’a pas réussi à communiquer en quoi le bourrinage qu’on a pu voir était réfléchi. On félicitera tout de même la volonté de garder un système de combat original, plutôt que de faire des armes à feu comme partout ailleurs. On espère que la finesse du combat nous a échappé et qu’il peut s’avérer aussi amusant que le parcours.

La promesse de Dying Light 2 est énorme, et on ne peut qu’espérer qu’elle soit sincère et qu’elle puisse être tenue. Sans explications supplémentaires, l’ambition des embranchements scénaristiques parait inatteignable, mais ce qui nous a été montré semble déjà être suffisamment divertissant pour qu’un produit final à mi-chemin reste impressionnant. On se réjouit d’en découvrir plus dans les mois qui viennent.

Author: Meteora2060

En attendant la décision de l'autorité de la concurrence britannique au sujet du rachat de Critical Hit par Semper Ludo, Meteora nous prête sa plume.

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